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跑跑卡丁车单机版

跑跑卡丁车单机版_知识付费平台_隐藏内容支付可见_知识极客-klgeek.com 可以 AI 陪跑 1. 本改装包实现以下功能:全部车辆改装为:增加启动加速时间3级,增加变形加速度3级,增加漂移最佳化能力3级。全部车辆升级为5级,并加点为10,5,10,10,流光为灰色流光。全部车辆部件为:X系列和 ...

arlon_n 发布于 2025-04-30 16:09 评论(0) 阅读(10)
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Unreal 扩展 内容浏览器 编辑器 快捷键 命令 ContentBrowser Editor Extender Command Shortcut Key

需求:快速定位Unreal资源在Window文件管理器中的位置 拆解需求 在Unreal内容浏览器中选中资源或者文件夹右键菜单中 “在浏览器中显示”已经此功能 为了更快速可以添加快捷键方式 直接修改源码发现修改的文件有点多,所以选择扩展命令方式实现 遇到的问题 快捷键不响应 文件类型菜单和资源类型菜 ...

邹强 发布于 2025-04-30 16:00 评论(0) 阅读(6)
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GBA的D商汉化游戏 细胞分裂实体卡 袁军加密破解研究 2025.04.14补充版本

GBA的D商汉化游戏 细胞分裂实体卡 袁军加密破解研究 2025.04.14补充版本 PS:如果真有人可以尝试dump也可以联系我,反正这卡带我还留着。 本文部分研究成果来自流浪的猎人和Advance汉化组@空调JO太郎,卧看微尘和DS Homebrew群友@BadLuckW所进行的讨论,以及星夜之 ...

流浪的猎人 发布于 2025-04-17 23:06 评论(0) 阅读(42)
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《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(1)

游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘 第一章 :空间 作者在第一章中给出影响游戏好玩性的一个因素 “空间”,分四个小节来论述,不用担心本系列读书笔记的无聊性,只要你会玩游戏,多少会get到你玩过的游戏的设计之道,这是读者读这本书过程中常常会有茅塞顿开的感觉,通过这本书,作者的文字仿佛带我们穿破“游戏制作人 ...

畅知 发布于 2025-04-10 23:26 评论(0) 阅读(73)
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自动驾驶 | 为CarLA添加一辆小米SU7 Part I

自动驾驶 | 为CarLA添加一辆小米SU7 Part I 导言 什么是CarLA? CarLA是一款基于虚幻引擎4(Unreal Engine 4)构建的开源自动驾驶仿真平台,为自动驾驶算法的研发、测试与验证提供高保真的虚拟环境。其核心特性包括: 高精度地图与传感器模拟:支持激光雷达、摄像头、毫米 ...

Uzuki 发布于 2025-04-05 22:08 评论(0) 阅读(340)
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Unity Inspector 视窗脚本中文乱码问题

开发平台:Unity 2022.3.15f1c1编程平台:Visual Studio 2019 问题描述 开发过程中,为便利化快速审阅代码内容,通过 Unity Inspector 确认代码内容与逻辑。但对于默认安装的 Visual Studio 编程平台,保存的 UTF- 8 脚本文件在 Unit ...

MOEGARN游戏工作室 发布于 2025-04-02 10:31 评论(0) 阅读(42)
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Lua程序设计笔记

未学:第10章URL编码及以后的示例 13章位和字节 Lua语言基础 一组命令或表达式组成的序列叫chunk程序段,因为Lua语言可以被用作数据定义语言,chunk的大小没有限制,几MB的程序段也很常见,Lua语言的解释器可以支持非常大的程序段 在Lua交互模式下运行 >dofile (文件名)即可 ...

非衣居士 发布于 2025-03-28 11:15 评论(0) 阅读(70)
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UGUI InvertMask - 反向遮罩

内容为原创,请读者不要将内容二次复制到 CSDN 等网站,拒绝互联网垃圾从你我开始。 介绍 反向遮罩是一种常见的 UI 效果,用于反转遮罩区域,使得原本被遮罩的部分显示出来,而未被遮罩的部分被隐藏。这种效果常用于制作镂空 UI 或复杂的遮罩形状。 ️ 功能实现 创建 InvertMask. ...

soryu-ryouji 发布于 2025-03-18 15:23 评论(0) 阅读(96)
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从开始到贪吃蛇

Day 2025.1.21 unity方法 关于transform组件的使用 直接使用transform组件 transform.Translate() 用于当前脚本挂载组件的移动 player = this.gameObject; 用于挂载当前实体对象 Day 2025.1.23 关于c#面向对象 ...

无法言语的寂灭之形 发布于 2025-03-15 21:34 评论(0) 阅读(53)
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微信公众号配置:接口调用出错"errcode": 40164, "errmsg": "invalid ip 0.0.0.0, not in whitelist"

微信公众号配置接口调用出错"errcode": 40164, "errmsg": "invalid ip 0.0.0.0, not in whitelist"怎么解决? 微信公众号配置接口调用出错"errcode": 40164, "errmsg": "invalid ip 0.0.0.0, not... ...

驰网飞飞 发布于 2025-03-11 17:53 评论(0) 阅读(122)
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开发贪吃蛇小游戏(附完整源码参考)

生成游戏网格 坐标系定义 采用左下角为原点(0,0)的二维坐标系 网格尺寸例如:20行 × 10列 网格状态定义 enum GridStatus { notUse, snakeHead, snakeBody, food, } 生成游戏网格,默认所有网格的状态是未使用 generateGrids(){ ...

zezhou222 发布于 2025-03-11 17:50 评论(0) 阅读(180)
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游戏编程模式(28种编程模式)

命令模式 ***将命令封装,与目标行为解耦,使命令由流程概念变为对象数据 既然命令变成了数据,就是可以被传递、存储、重复利用的 命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的 ...

非衣居士 发布于 2025-02-28 22:52 评论(0) 阅读(179)
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Lua中使用#求含nil的数组长度漫谈

Lua中含nil的数组长度 在lua中常常使用 “#” 来获取数组的长度,但仅对于数组中不存在nil值的情况,当数组中存在nil情况下则使用#获取的数组长度则变的不定,这里就来简单验证下。 试看以下代码片段: Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PU ...

畅知 发布于 2025-02-27 00:00 评论(0) 阅读(26)
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UE蓝图:准心锁定敌人实现,通过UI锁定敌人

UI控件蓝图 1、让UI动起来 (1) 创建事件AimMoveEvent,接受参数Dir,即UI的移动方向 (2) *5是控制ui的移动速度(阅者可自行调整,建议提升为参数),CorssHairPosition是相对于初始位置的当前位移,初值是0 这一块是基于当前视口大小进行限制准信的移动,防止移出 ...

Zrold 发布于 2025-02-24 22:26 评论(1) 阅读(67)
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【Unity】投影矩阵和线性深度推导

categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 2261641482 【Unity】投影矩阵和线性深度推导 网络上有很多投影矩阵的推导,也有很多声称是基于 Unity 的,但和我的实测都不一致(现在看来是因为这些文章并不全面),此外有一些 Unity 本身的函数我也搞不懂它 ...

BDFFZI 发布于 2025-02-23 20:24 评论(0) 阅读(186)
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在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法

在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法 在Unity 2021 LTS版本中,结合Burst Compiler可以将表达式树编译后的委托性能提升至接近原生C++代码水平,特别适合高频调用的游戏系统(如物理伤害计算、AI决策等) 参考:git-amend Expression 一、为什么要 ...

世纪末の魔术师 发布于 2025-02-22 17:42 评论(0) 阅读(194)
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使用C#编写WRobot 魔兽世界自动化脚本的指南(循环刷本)

引言 在《魔兽世界》中,自动化脚本可以帮助玩家完成重复性任务,如打怪、拾取物品、售卖物品等。WRobot是一个可用在私服上的自动化工具,支持使用C#编写自定义脚本。 本文将介绍如何使用C#编写一个的WRobot自动化循环刷本脚本。 1. 环境准备 在开始编写脚本之前,确保你已经安装了WRobot,并 ...

Stuart.ZF 发布于 2025-02-21 17:20 评论(0) 阅读(507)
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unity 编辑器中脚本内容更改触发编译的设置

1.5 新增浇水功能原型&绘制网格&了解及时编译运行游戏场景 Editor > Preferences窗口 了解unity中脚本更改之后产生的操作: 当Game场景正在运行时候,如果我们更改了代码,那么从代码编辑工具回到unity时候,发生的行为: 直接重新编译,继续运行当前场景【默认选项】(编译结 ...

畅知 发布于 2025-02-20 00:01 评论(0) 阅读(131)
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命名规范

蓝图类以 BP_作为前缀 对应Blue Print 混合空间以 BS_作为前缀 Blend Space 静态网格体以 SM_作为前缀 StaticMesh 骨骼网格体以 SK_作为前缀 Skeletal Mesh 纹理以 T_作为前缀 Texture 粒子系统 以 PS_作为前缀 Particle ...

想去银河里泡澡 发布于 2025-01-24 10:39 评论(0) 阅读(27)
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在OERV也可以玩MC(下)

话接上回,上期讲述了在OERV安装HMCL的历程,这期讲讲HMCL的打包。 Show openEuler:24.09 / HMCL - 开源软件构建与测试。在这个网站里,可以看到有好几个文件,这些都跟HMCL打包有关。 第一个是_service文件,这个文件用于从特定仓库里面拉取代码文件到当前平台, ...

ChebyshevTST 发布于 2025-01-15 17:32 评论(0) 阅读(152)