随笔分类 - UnrealEngine4
摘要:void CalcPixelMaterialInputs(in out FMaterialPixelParameters Parameters, in out FPixelMaterialInputs PixelMaterialInputs) 这个是材质最终计算函数 Parameters 输入 Pi
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摘要:PN曲面细分 原理是通过一个几何上的贝塞尔表面来替换原始的网格数据进而对精细度较低的网格进行平滑处理。 视差贴图,凹凸贴图,法线贴图,切线贴图,置换贴图 切线和副法线向量用于法线贴图。在unity中只有切线和法线是在顶点信息中有存储的,副法线来源于法线和切线的值。 Bitangents副法线为法线和
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摘要:UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnActorFromObject UObjectBase UObject
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摘要:ue4中解决摩尔纹的建议 是指贴图缩小后出来的随机条纹吗,那个大概是你的贴图每个像素差异太大密度又太高导致的,不建议把贴图上的噪波缩小到个位数像素的级别,适当模糊一下贴图或者提高显示分辨率可能会好一点。 图片分辨率改成2的n次方,例如512×512,打开图片的miniMAP
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摘要:Kismet库 蓝图方法cpp使用 例:打LOG:Print String 蓝图节点的鼠标tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetSystemLibrary.h" UKism
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摘要:GameMode PlayerController Actor Level gameMode , playerController控制pawn , 激活默认相机active camera , getPlayerControl 0 >获取默认控制器 (没pawn就激活controller自身的came
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摘要:GameMode PlayerController Actor Level https://www.cnblogs.com/fjz13/p/6133795.html
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摘要:基本 视口 小键盘/: 隔离 Z:切换线框与实体显示 Ctrl+Alt+Q : 多视图切换 Shift+C:回原点 Shift+鼠标中键 视口平移 Ctrl+上下移动 视口放大缩小 导出FBX 几何数据:面平滑,切向空间 骨架:取消 Add Leaf Bones 动画:选择 NLA片段 贴图 编辑模
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摘要:图形 渲染 延迟渲染 三维渲染流程 渲染优化 基本渲染 材质 材质节点组合 节点分类 特别的属性 其他 坐标空间与切线空间 坐标轴 编码 平台相关 UBT编译 命令行 程序到CPU路径 C++与蓝图互调 配置 配置分析 导航配置 程序 代码片断 单函数多程序域 指针 源码笔记 打印LOG 位置转换相
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摘要:延迟渲染与前向渲染 前向渲染或叫正向渲染,每一个图元都经过顶点着色器,图元着色器,片段着色器,在片段着色器内连同光照一起计算,效率和图元数量有关。 延迟渲染会先计算出G BUFFER,就是不含光照计算,但有光照需要的信息的BUFFER,最后在一个片段着色器内进行一次光照计算,效率和屏幕像素有关。 h
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摘要:UE4 的功能被分成了很多的模块,在API文档里每个类都有 Module 这个属性(值为模块名) 每个模块使用其他模块要在Build.cs里导入,像vs里的引入库。 在构建时 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "C
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摘要:###在一定范围值内循环 time+sine(+multiply实现范围大小) ###按顶点法线放大 VertexNormalWS+multiply 输出到WorldDisplacement ###旋转 rotator,CustomRotator rotator TexCoord 输出给 Textu
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摘要:输入装配 顶点缓存(位置,颜色,法线,纹理坐标) 顶点索引缓存 CPU传输到GPU 通过图形总线PCI Express 定义顶点拓扑结构 坐标系转换 Vertex Shader 网格的数据是局部坐标系 变换到世界坐标系 通过矩阵的平移、旋转、缩放 变换到观查坐标系 为了后续的投影变换及其他变换效率,
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摘要:命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式。 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyPr
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摘要:+ 固定光源的静态阴影重叠问题 https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Shadows/index.html + Lightmass 体积域 + 静态光源 + 剔除体积 http://api.unrea
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摘要:在Actor内创建一个StaticMesh 用UE宏实现委托 https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52097699 1 DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate); 2 3 ` define FUNC_DECLA
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摘要:Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/M
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摘要:GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authority。 http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Frame
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摘要:Composites Select 选择 从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层 Sequence 队列 从左往右执行其子节点,直到一个失败,则 Sequence 失败并返回上层,否则达成并返回上层 Simple Parallel 模拟并行 包含一个
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